Ginungagap, l’abîme béant entre la glace et le feu — Des flammes et des brouillards naît le géant Ymir — Audumbla, la vache nourricière — Odin, fils du dieu Bor et de la géante Bestla Les trois frères meurtriers — Crinière-de-Givre et Crinière-de-Lumière — La déesse soleil et le dieu lune poursuivis par les loups — Hraesvelg, l’aigle géant des tempêtes — Les neuf mondes — Ask le premier homme et Embla la première femme — Les géants, les elfes et les nains — Les génies des forêts et des eaux — L’if Ygdrasil, arbre sacré du Nord — Les trois Nornes du Destin — Le combat de l’aigle et du serpent.

Au commencement ne régnait qu’un néant infini. La première image du monde sacré est un précipice. Il porte le nom de Ginungagap l’Abîme-Béant. Une chute sans fin entre des parois invisibles qui n’ont ni forme ni couleur. Le vide éternel. Et puis, soudain, une impression s’affirme. Le chaud et le froid. Ce sera le début de tout. La vie, désormais, va se trouver partagée entre ces deux forces que sépare Ginungagap : la glace et le feu.
Tout au Nord, se fige Niflheim, le monde des brumes et du froid. Tout au Sud, brûle Muspelheim, le monde de la lumière et des flammes. Aucun autre monde n’existe encore. Mais déjà, séparés par la gigantesque crevasse apparaissent les deux pôles de l’univers : un rouge brasier en fusion bouillonnante et une mer figée, plus dure qu’un caillou et plus froide qu’un serpent. Aujourd’hui, sur l’île sacrée d’Islande, l’ultima Thulé des Anciens, Ginungagap se trouve aboli. Les éléments primordiaux s’affrontent dans une lutte cosmique : l’eau brûlante des geysers jaillit vers le ciel, tandis que se dresse à perte de vue la banquise glacée.
Au début de l’aventure, tout s’était donc enchaîné, comme mené par une volonté invisible : le néant, puis les deux domaines que sépare le gouffre, et enfin les sept autres mondes qui vont surgir du néant entre Muspelheim et Niflheim.
*
Au milieu de Niflheim, dans le domaine des ténèbres et des froidures se découvre une source. Insolite dans ce paysage désolé de brume, de neige et de givre, elle se nomme Hvergelmir. Elle donne naissance à douze cours d’eau, rapides et glacés, qui serpentent à travers d’immenses et sombres étendues désertiques, avant de se jeter dans l’abîme Ginungagap. Ils portent le nom d’Elivagar et charrient dans leurs remous tumultueux un poison dont les gouttes vont se transformer en glaçons. Dans cette atmosphère raréfiée qui ignore tout souffle de vie, ces rivières se paralysent puis s’évaporent. L’eau devient glace. La glace devient vapeur. La vapeur devient frimas. Et les couches de brume ainsi congelées s’empilent les unes sur les autres, en un gigantesque chaos encapuchonné de brouillard.
À Muspelheim, le feu, à son tour, s’est mis en mouvement. D’autres torrents coulent vers l’abîme Ginungagap. Ce sont des laves en fusion d’où jaillissent des flammèches et des étincelles. La lumière apparaît soudain d’une clarté absolue, éblouissante. La chaleur désintègre tout le paysage qui se transforme en brasier.
Au cœur de Ginungagap, les flammes affrontent les brouillards pétrifiés par le gel. D’énormes gouttes se forment. Glace en fusion ou feu soudain glacé ? Ces gouttes appartiennent totalement aux deux mondes ennemis, qui semblent se réconcilier dans le gouffre pour se transformer en une sorte de pluie aussi drue et aussi tiède qu’une averse de belle saison. Ces gouttes se rejoignent, fusionnent, bouillonnent. De la rencontre de la glace et du feu va, enfin, jaillir une forme étrange. Un homme ? Un dieu ? Non, un géant.
Son nom est Ymir. Il est affreux, méchant, stupide. Mais il appartient à la création et les anciens le nommaient, en baissant la voix, Hrimthurse, le Thurse du givre, ou encore Aurgelmir. Chaque être, dans cette longue aventure, porte plusieurs noms, brouillant vite la mémoire des impies. Mais il faut s’y reconnaître et savoir les démasquer, ceux qui portent sur leurs épaules la création du monde des vivants.
Ymir-Aurgelmir est pétri d’argile molle, son fils Thrudgelmir, d’argile malaxée et son petit-fils Bergelmir, d’argile durcie. Ainsi, chaque génération semble marquer les étapes de quelque gigantesque poterie et tirer de la terre sa force et sa vie. La race des géants commence une prodigieuse épopée.
Apparaît maintenant, comme surgissant derrière la haie d’un clos en herbe, une vache énorme, avec son pelage bringe, ses yeux globuleux ombragés de longs cils et son mufle humide. Elle se nomme Audumbla et va devenir la bonne nourrice ruminante du géant Ymir. Quatre fleuves de lait coulent de ses pis gonflés, dont la chair rose tendre frémit sous la palpitation des veines bleuâtres. Bien campée sur ses quatre pattes, la queue battant la mesure au rythme de son cœur paisible, Audumbla mugit. Elle a faim. Elle veut bien nourrir Ymir. Mais, elle, qui la nourrira ? Elle ne trouve rien à manger dans ce paysage vide, dans cet abîme aux parois de feu et de glace. Alors, elle commence à lécher d’énormes grêlons salés, qui s’entassent comme des pommes auprès d’un pressoir. Sa grosse langue râpeuse semble infatigable. Comme un animal qui vient d’arracher son piquet, Audumbla se gave à en crever.
Le tas de grêlons diminue rapidement. Le premier jour, la vache met au jour une chevelure d’homme, toute gluante de sa salive de bovin sacré. Le deuxième jour, la tête de la créature apparaît. Le troisième jour, au milieu des grêlons roulant dans tous les sens, l’inconnu surgit tout entier. Il est grand, beau, fort. Mais ce n’est pas un homme. C’est un dieu.
*
Tandis que le géant Ymir-Aurgelmir engendre Thrudgelmir et son fils Bergelmir, ce premier dieu, qui se nomme Buri, va donner naissance à un fils qu’il appelle Bor.
Ce jeune Bor va à son tour épouser Bestia, la fille du géant Bolthorn. Déjà, les deux races ont commencé à croître et à se multiplier. Mariage d’amour et de raison, semble-t-il, qui consacre la rencontre des deux grands pouvoirs surgis de l’abîme Ginungagap pour se partager l’univers en pleine création. Union heureuse ? Sans doute. Mais surtout union féconde. Trois fils naissent du dieu et de la géante. Leurs parents les nomment Odin, Vili et Vé.
Les deux derniers ne semblent exister que pour mettre en valeur leur aîné. Odin est désormais l’héritier des dieux et des géants. D’emblée, il apparaît comme le plus grand et le plus noble de tous les êtres, celui qui charrie dans son sang la glace et le feu des mondes originels, celui qui hérite du courage des géants et de la sagesse des dieux, celui qui existe au cœur de l’abîme Ginungagap bien avant que soient créés le ciel et la terre, celui qui va un jour fonder la troisième race, celle des hommes.
*
Tout commence par un meurtre. La légende ne dit pas l’origine de la querelle. Peu importe. Le fait est là, dans son impitoyable brutalité : Odin, aidé par ses frères Vili et Vé, tue le géant Ymir. L’immense corps s’affaisse, voyant fuir sa vie par des blessures béantes. Le sang jaillit comme un geyser brûlant et comme une fraîche cascade. Il ruisselle, devient rivière, puis océan. Il va inonder le monde. Tous les vieux Thurses du givre périssent, noyés dans le sang de l’ancêtre de leur lignée. Seul son petit-fils, Bergelmir, réussira à s’enfuir, avec sa famille, sur un navire qui creuse son sillage dans les vagues écarlates. Cet unique survivant donnera naissance à de nouveaux géants, élevés pour la vengeance et la haine.
Odin, Vili et Vé, le crime accompli, entourent l’immense corps d’Ymir. Ils le traînent au milieu de l’abîme Ginungagap. De ce cadavre, va naître la planète Terre. Tout, de l’immense corps abattu par les trois dieux, doit servir. Le sol est formé de sa chair, l’océan de son sang, les montagnes de ses os, les forêts de ses cheveux, les cailloux de ses dents.
Désormais existe la terre, entourée par la mer comme par un anneau infranchissable. Le monde devient une île sacrée. La voûte du ciel est formée par le crâne du géant Ymir et quatre nains vont la supporter jusqu’à la fin des temps. Ils portent les noms d’Austri (Est), Nordri (Nord), Vestri (Ouest) et Sudri (Sud) ; ils permettront aux humains de s’orienter pendant le long pèlerinage de la vie. Sur la terre, une citadelle doit s’élever contre le retour des géants, chassés au-delà des eaux, mais qui ont juré de se venger des dieux et des hommes. Ce seront alors les sourcils d’Ymir qui vont servir de fortifications. Ils forment une véritable enceinte qui délimite un espace inviolable Midgard, l’Enclos-du-Milieu.
Du géant mort, il ne reste plus que des débris de cervelle. En riant, les trois dieux s’en emparent et les lancent vers le ciel, où ils forment les nuages gris et blancs qui ne cesseront plus de courir dans l’azur immobile de la belle saison ou sur l’horizon plombé des mois noirs.
Des étincelles jaillissent sans cesse de Muspelheim. Elles vont désormais se transformer en étoiles. Les dieux les lancent au milieu de Ginungagap, les projetant à la fois vers le haut et vers le bas, pour éclairer le ciel et la terre. Ainsi toutes les lumières de feu trouvent un gîte.
Depuis ce temps-là, on distingue le jour de la nuit et l’on compte le temps par années.
*
Le grand rythme commence. À la rencontre de la glace et du feu, correspond la succession de l’obscurité et de la lumière, de la nuit et du jour.
Un géant, du nom de Narfi, est le père d’une fille qu’il nomme Nott (Nuit). Elle a le teint basané comme toutes celles de sa race. Sa vie sentimentale apparaît fort agitée. Elle se marie d’abord avec un homme nommé Naglfari et leur fils se nomme Aud. Puis elle épouse un autre homme, Annar, et leur fille s’appelle Jord (Terre). Elle finit par convoler avec le dieu Delling et leur fils sera nommé Dag (Jour). Autant sa mère Nott est sombre, autant il est clair, comme son père. Autant elle est ténébreuse, autant il est resplendissant. Autant elle est triste, autant il est gai.
Odin, le père de toutes les choses et de tous les êtres, confie à Nott un char, que traîne le cheval Hrimfaxi, Crinière-de-Givre. Puis le dieu offre à Dag un second char, que tire le cheval Skinfaxi, Crinière-de-Lumière. Et il envoie les deux chars dans le ciel pour qu’ils y fassent un tour quotidien.
Le coursier de la nuit laisse toujours, avant l’aube, tomber de son mors une écume, qui deviendra la rosée matinale. Et le destrier du jour répand sur toute la terre les rayons de ses crins de feu. Ainsi Nott et Dag se succèdent, la nuit s’enchaîne au jour et le jour à la nuit.
Dans le ciel encore vide, il manque les deux astres dont l’éternel dialogue deviendra la trame même de la vie. Alors apparaît un homme nommé Mundilfari. Il a deux enfants, superbes. Il donne au garçon le nom de Mani (Lune), et à la fille celui de Sol (Soleil) et il la promet en mariage à un homme du nom de Glen. Les dieux, courroucés, s’emparent du frère et de la sœur et les expédient dans le ciel, où ils se trouvent enchaînés à jamais, chacun conduisant un chariot.
La belle Sol, avec sa chevelure d’or et son teint de lumière, conduit les deux chevaux Arvak et Alsvinn qui tirent le char du soleil. L’astre est tellement brillant et brûlant que Sol doit déplacer le bouclier Svalinn, le Frais, devant l’énorme boule de feu. Si jamais la malheureuse laissait tomber cet écran, alors les montagnes se mettraient à fondre et les océans à bouillir, sous la morsure de la chaleur.
Tandis que la fille de Mundilfari remplit sa mission, son frère Mani doit s’occuper, lui, de la lune. Pour en constituer les quartiers, il va s’emparer de deux enfants de la terre, Bil et Hjuki, fils de Vidfinn. Ils revenaient de la source Byrgi en portant sur leurs épaules la cuve Sog et la perche Simul quand ils furent enlevés par Mani. Et depuis, ils participent à la croissance et à la décroissance qui encadrent sa plénitude fugitive.
Le char de Mani et le char de Sol doivent se hâter dans le ciel, car ils sont poursuivis par deux loups gigantesques qui courent sur leur trace et cherchent à les dévorer. Ces animaux fantastiques, Skol et Hati, sont les fils d’une sorcière qui habite à Jarnvid, le Bois-de-Fer. Les fauves, l’écume aux crocs, le poil hérissé, la langue pendante, halètent derrière les deux astres, s’épuisant dans cette course sans fin. Mais ils sont féroces et tenaces, sûrs de leur festin. Skol veut attraper le soleil du jour et dévorer la lune de la nuit.
Après avoir réglé l’enchaînement du jour et de la nuit, comme la poursuite du soleil et de la lune, les dieux établissent le partage entre les deux saisons le sombre hiver et le bel été. Le brusque automne et le court printemps sont si brefs qu’ils ne comptent guère dans le grand rythme des saisons nordiques. Le père de l’été est appelé Svasud, et Vindsval, le père de l’hiver. Peu d’êtres apparaissent aussi dissemblables. L’un est aimable et l’autre lugubre. Svasud est suave comme le miel et Vindsval exhale une haleine givrée. L’un est doux et l’autre rude. Mais tous deux sont nécessaires pour assurer la grande loi de l’alternance.
Voici désormais fixée la loi immuable.
Les rivages vont vivre au flux et au reflux des marées. Les champs vont connaître l’éternel rythme des semailles et des moissons. Et pousse l’herbe, l’herbe verte et drue, qui donne aux collines leur couleur d’émeraude, aux troupeaux leur pâture durant la belle époque et aux granges cette odeur de foin coupé qui va durer jusqu’à la fin des mauvais jours.
*
Sans cesse, été comme hiver, brise ou tempête, tiède ou glacé, souffle le vent. Il tourbillonne sur la terre, arrache aux vagues des gerbes d’écume, secoue la cime sombre des arbres, chasse les fumées et emporte les paroles. Le vent creuse la mer en redoutables gouffres liquides et mugissants. Le vent arrache la neige des sommets et l’emporte en avalanches grondantes. Le vent hurle sur les plaines, courbe les récoltes, transit les bêtes, arrache le chaume des toitures, fracasse les navires contre les rochers. Le vent règne en maître sur tout le pays de Midgard, là où souffrent, rient et peinent les hommes.
Chacun sait ici-bas d’où vient le vent : à l’extrémité nord du ciel se tient un terrible géant que l’on nomme en tremblant Hraesvelg, l’Avaleur-de-Cadavres. Il possède des ailes que recouvrent des plumes d’aigle. Quand il les étend et les referme, le vent se forme, hurle, s’enfle. Voici la brise devenue tempête.
Hraesvelg agite ses ailes. La famille se serre autour du foyer. La flamme vacille, se couche, meurt. Le vent s’engouffre dans les grottes et les ravins. Toute la nature gémit sous sa morsure. L’avaleur de cadavres agite ses ailes. Mais jamais il ne s’envole. C’est le vent qui obéit à ses ordres et apporte la peur par tous les mondes.
*
Il n’existe pas moins de neuf mondes. Neuf est d’ailleurs un chiffre sacré. Ne compte-t-on pas neuf mois de gestation pour donner le jour à un homme ?
Ce sont des êtres très différents qui habitent ces domaines, mais il arrive qu’ils se rencontrent, s’entraident ou se combattent. Tous voyagent d’un monde à l’autre. Car l’univers n’est pas figé. Un grand mouvement ne cesse d’animer la création. Elle n’est pas un point immobile dans l’espace ni dans l’histoire. Les terres et les cieux connaissent la distance comme les êtres, la durée. Il n’est pas d’infinité ni d’éternité mais un perpétuel devenir. L’aventure des dieux du Nord, c’est une chevauchée.
De la connaissance des neuf mondes, découle la conception nordique de l’univers.
À Muspelheim, dans l’absolu de la lumière et de la chaleur, règne le géant Surt, comme un volcan crachant le feu.
À Niflheim, où tout se dissimule derrière les écharpes de brume, se terre le dragon Nidhug, l’Amer-Rongeur.
À Helheim, dans les ténèbres hostiles, se rassemblent les morts qui n’ont pas eu le privilège de tomber au combat.
A Jotunheim, vivent les géants, que ce soient les colosses de la montagne ou les Thurses du givre.
À Asaheim, se réunissent les Ases, dieux de la souveraineté et de la force.
À Vanaheim, se retrouvent les Vanes, dieux de la fertilité et de la richesse.
A Alfaheim, volent les Alfes, génies aériens et lumineux que la tradition française nomme les elfes.
A Svartalfaheim, vivent les Alfes noirs que l’on nomme aussi les nains ou trolls, industrieux et malins.
A Mannaheim, enfin, règnent, bataillent et peinent les hommes qui descendent tous d’Ask et d’Embla.
L’aventure des hommes, qui vivent à Mannaheim, a commencé au bord de la mer.
Un jour, Odin, fils du dieu Bor, se promenait sur le rivage avec deux de ses frères, Hoenir et Lodur.
Les trois frères avisent soudain deux arbres ; ils décident de les transformer et de façonner ainsi le premier couple humain. L’homme reçoit le nom d’Ask, le Frêne, et la femme celui d’Embla, l’Orme. La scène se déroule au bruit des flots qui mugissent sur la grève, tandis que le vent courbe les herbes sauvages de la dune.
À ce premier couple, Lodur donne l’ouïe, la vue, et ce beau teint clair qui les distinguera de la race sombre des géants. Hoenir survient à son tour pour leur insuffler le mouvement. Il leur offre aussi l’intelligence, alors qu’Odin leur confère l’émotion.
Ask et Embla peuvent désormais ressentir et raisonner. Ils sont beaux, bons et sages. Ils quittent aussitôt les trois dieux qui ont su transformer le bois en chair et la sève en sang. La main dans la main, ils s’éloignent lentement, marchant dans l’écume des vagues qui viennent mourir à leurs pieds sur le rivage. Ils avancent ensemble vers leur destin.
D’Ask et d’Embla va naître la race des hommes et elle va conquérir sa place au soleil, dans un domaine sans cesse menacé par l’invasion des géants stupides et des nains vicieux. Pour tous, la vie sera désormais, jusqu’à la fin des temps un perpétuel combat.
Odin, toujours accompagné de ses frères Hoenir et Lodur, regagne Asaheim. Ce jour-là, les trois dieux avaient accompli de la bonne besogne.
*
Les géants qui vivent à Jotunheim sont bien connus. Tous les êtres sont nés de leur ancêtre Ymir-Aurgelmir. Quand il a été tué par les trois dieux Odin, Vili et Vé, tous ceux de sa race se sont noyés dans son sang. Seul son petit-fils Bergelmir a réussi à s’enfuir à bord d’un navire. C’est de lui qu’est née la nouvelle race des géants. Ils demeurent des proscrits, exilés dans une lointaine et glaciale contrée. Ils habitent Utgard, l’Enclos-du-Dehors, et rêvent d’envahir Midgard, l’Enclos-du-Milieu, où vivent les hommes, et même Asgard, où règnent les dieux.
Mais les hommes comme les dieux veillent à leurs frontières. Alors, les géants sont confinés dans les forêts sauvages et les déserts arides. Ils vivent au creux bleuté des glaciers. Ils portent des noms qui évoquent le gel, la neige, la tempête. On les nomme les Thurses du givre. Ceux qui s’aventurent dans les montagnes découvrent parfois l’empreinte immense de leurs pieds se dirigeant vers quelque crevasse vertigineuse où ils ont leur repaire.
Les géants sont vigoureux et stupides. Parfois débonnaires quand une colère aveugle ne les emporte pas et souvent cruels quand ils souffrent de la soif et de la faim. Ils emmènent leurs proies au fond des cavernes obscures et dévorent les créatures vivantes. Beaucoup de géants ont quatre pieds et certains possèdent jusqu’à neuf têtes. Sauf Thor, le dieu au marteau, personne ne semble capable de les vaincre par la force. Mais les géants les plus redoutables sont facilement domptés par la ruse.
*
De toutes les créatures, les elfes — ou Alfes blancs — sont sans aucun doute les plus mystérieuses. On les nomme parfois les lutins de la lumière, par opposition aux nains qui sont les lutins de l’obscurité. Mais on les connaît fort mal. Certains pourtant les placent si haut dans l’échelle des êtres qu’ils considèrent les Alfes comme des dieux, à l’égal des Ases ou des Vanes.
Les elfes sont des êtres aériens, légers et lumineux. Mais bien rares les hommes qui ont eu dans leur vie la chance de les apercevoir. Le plus souvent invisibles, toujours impalpables, d’ordinaire silencieux, ils restent entourés d’une légende énigmatique. Ils n’ont pas de noms, pas d’histoire, pas d’aventures. Ils ne se mêlent guère des querelles des hommes, des géants et des nains. Le pouvoir des elfes est inconnu et pourtant leur puissance reste certaine.
Les Alfes blancs symbolisent peut-être le grand inconnu de la Nature. Ils évoquent ainsi les questions sans réponse possible et rappellent, par leur excitante présence que l’inconnaissable reste noué à toutes les certitudes de la vie.
*
Mieux connus sont certes les nains — ou Alfes noirs — qui habitent Svartalfaheim. Ils ne sont pourtant à l’origine que les vers qui dévorent l’immense cadavre du géant Ymir. Il leur a donné la vie et ils se nourrissent de sa mort.
À ces êtres inférieurs, les dieux vont accorder l’intelligence et donner une forme humaine. Mais ils les condamnent à demeurer sous les rochers et dans les grottes, où ils s’affairent et se multiplient comme dans les entrailles du vieux Thurse du givre.
Les nains possèdent des trésors immenses qu’ils dissimulent hors des regards des géants, des dieux et des hommes. Ils entassent sous terre des coffres pleins de bijoux, des sacs gonflés de pièces d’or, des joyaux et des pierres précieuses. Ils veillent avec un soin jaloux sur ces richesses. Mais posséder de tels biens ne les incite pas à la paresse. Les nains restent les plus industrieux de tous les êtres. Ce sont de très habiles artisans, surtout des forgerons. Ce sont aussi des magiciens redoutables. Certains d’entre eux connaissent le pouvoir des runes. Les nains sont les enfants du monde souterrain, les fils de la nuit et des ténèbres. Dans l’obscurité, ils s’activent au labeur ou font ripaille. Car ces petits êtres gardent un appétit féroce et rien ne les réjouit plus que de se réunir pour des banquets de mariage.
Quelques nains, pourtant, ont réussi à sortir de leur monde souterrain de Svartalfaheim et vivent sur les collines écartées et dans les forêts profondes. Mais ils se tiennent à l’écart de tous les autres êtres. Parfois, les hommes parviennent à les apercevoir et les nomment : les trolls.
Mais il reste très difficile de rencontrer des nains. Ils détestent le bruit des cloches et les carillons les chassent de leurs refuges. Ils s’enfoncent de plus en plus profondément sous la terre, emportant avec eux leurs trésors. Certains trolls, pour se venger des hommes, sont devenus voleurs. Ils s’introduisent dans les maisons pour dérober les provisions et surtout les enfants nouveau-nés. Au fond, ces nains sont comme tous les êtres. Ils ont chacun leur caractère. On en trouve des malins et des stupides, des méchants et des serviables, des courageux et des timorés. Mais personne ne peut se vanter de les connaître tous, tant ils sont nombreux et divers. Ils ont leurs coutumes et leurs fêtes. Leur petite république indépendante a fini par se donner un roi. Mais nul ne l’a jamais vu, ce roi des nains qui déteste la lumière et le tumulte. On croit qu’il est de la taille d’un enfant, mais qu’il a la figure d’un vieillard. Son pouvoir est sans partage. Les nains craignent les géants, révèrent les dieux et méprisent les hommes. Ils tremblent devant le marteau de Thor mais se moquent de la croix du Christ.
Cachés au creux des rochers et des cavernes, les trolls gardent jalousement tous les vieux usages. Nul n’a jamais pu leur faire changer leur manière de vivre. Tout comme les géants qui sont à la fois leurs opposés et leurs compléments — les nains redoutent plus que tout la lumière du soleil, alors que cet astre de feu apparaît toujours favorable aux dieux et aux hommes. Cette lueur fatale qui peut les changer en pierre, ils l’entendent venir comme le frémissement de flèches d’or.
Ce bruit de la lumière, les nains peuvent surtout l’entendre au lever et au coucher du soleil. Ils vivent dans la hantise de sortir trop tôt de leurs cavernes profondes et de leurs sombres montagnes. Et ils tremblent de la crainte d’y rentrer trop tard.
– Le jour va jeter sur toi son charme, dit à plusieurs reprises Thor, grand pourfendeur de géants et de nains, tu as perdu : le soleil brille !
*
D’innombrables génies hantent les forêts et les sources. Toute la Nature participe au grand mouvement de la vie, dans un élan de création continue.
Les hommes ne sont pas indifférents à cet univers invisible, mais bien réel, qui les environne. Parfois, ils rencontrent les Nixes jaillis des sources, des rivières, des étangs et des cascades. Pour les honorer, ils allument des lanternes sur le bord des cours d’eau et tressent des couronnes de fleurs au-dessus des fontaines.
Ces Nixes ont le pouvoir, lié à l’eau courante ou dormante, d’accorder l’immortalité aux vivants et même de ressusciter les morts ; mais ils n’en abusent guère. Les Nixes, d’ailleurs, ne rendent pas seulement des services : il leur arrive de s’emparer des enfants et de les entraîner dans leurs palais sous-marins dont personne ne saurait revenir. Pour capturer les jeunes filles, le Nixe apparaît sous l’aspect d’un beau jeune homme, vêtu de roux automnal et de vert printanier. Il porte un anneau au doigt. Mais ce séducteur ne songe qu’à conduire quelque innocente dans sa demeure du fond des eaux.
Ils sont d’infatigables danseurs et des chanteurs inspirés. Leurs airs favoris possèdent un pouvoir magique. Certains musiciens qui se sont rendus le soir au bord de l’eau pour jouer de leur instrument préféré, ont réussi, en répétant trois fois le même air, à rencontrer un Nixe et à lui arracher son secret.
Par la musique les Nixes séduisent leurs victimes, par la musique ils sont captés à leur tour.
Celui à qui un Nixe a ravi la fille qu’il aime peut parfois retrouver sa belle ; mais il faut qu’il soit bien habile à faire vibrer les cordes sous l’archet. Au premier accord, le Nixe apparaît à la surface de l’eau en riant. Au second accord, il apparaît en pleurant. Au troisième accord, il arrive qu’il laisse échapper sa proie et que la jeune fille tende hors de l’eau une main blanche comme neige. Mais que le musicien ne tarde pas à s’en saisir !
Tous les instruments peuvent séduire le Nixe, de la harpe d’or à la flûte de roseau. Seuls comptent le talent du joueur et la sincérité de son amour pour la captive du fond des eaux.
*
Génies de l’onde et de la musique, tels sont aussi les Necks et les Grims. Le monde nordique est encore hanté par nombre d’autres êtres mystérieux dont les noms, secrets, ne nous sont pas toujours parvenus. Nous connaissons aussi les Dises et les Hamingjar, génies protecteurs des clans et des lieux familiers.
De toutes ces créatures étranges, qui intriguent l’imagination de ceux qui vivent jour et nuit au cœur même de la Nature, conduits par l’alternance des saisons et le rythme des marées, les plus attachantes sont sans doute les Havfrues, que l’on nomme ailleurs sirènes. Elles ont un torse de femme et une queue de poisson. Il en est de bonnes et de perfides, mais toutes sont très belles.
Au plus clair de l’été, quand une légère brume de chaleur tremble sur l’horizon marin, on peut parfois découvrir une Havfrue assise à la surface des eaux. Elle lisse sa longue chevelure avec un peigne en or. Quand les pêcheurs allument des feux sur le rivage, les sirènes sont souvent nombreuses à venir s’y réchauffer, car on les dit frileuses. Elles cherchent à entraîner les hommes qu’elles ont séduits dans leurs repaires sous-marins. Il faut résister au désir de les suivre et refuser l’amour qu’elles promettent. À qui sait déchiffrer les signes, elles n’annoncent que filets déchirés, poissons pourris, tempêtes horribles et naufrages funestes. Des disparus en mer, il est dit qu’ils ont été emportés dans les demeures des Havfrues.
Tous ces êtres secrets, réfugiés dans les cascades et les grottes, les fontaines et les vagues, donneront un jour naissance aux fées.
Magiciennes bénéfiques ou sorcières haineuses, elles demeurent par-delà les siècles, ces fées des légendes et des rêves, à la survivance tenace, les dernières gardiennes d’une sagesse et d’un pouvoir qui remontent au dieu Odin.
*
Arbre sacré et véritable axe du monde nordique, Ygdrasil (1) apparaît comme le symbole même de la vie. Ses branches, comme des bras puissants, frémissent dans les cieux, tandis que ses racines sinueuses croissent à travers tous les mondes. La plus grosse s’étend vers Asaheim, le séjour des dieux, la plus noueuse vers Jotunheim, le pays des géants, et la plus puissante subit, au-dessus de Niflheim, le monde du brouillard, les morsures du gigantesque dragon Nidhug, l’Amer-Rongeur. Mais la racine gonflée de sève vivante, résiste aux crocs et au venin et abrite la fontaine Hvergelmir.
Une autre fontaine jaillit sous la racine qui s’étend vers le monde des géants. Elle porte le nom de Mimir et donne à qui s’y abreuve avec la corne Gjallar, l’intelligence et la sagesse.
La troisième fontaine qui se trouve sous la racine d’Ygdrasil s’étendant vers le monde des dieux, se nomme Urdar. Autour d’elle, les maîtres d’Asaheim se réunissent tous les jours en franchissant le pont Bifrost, cet arc-en-ciel où la lumière primitive joue avec le soleil et la pluie.
*
Autour de la fontaine d’Urdar habitent trois filles qui se nomment Urd, c’est-à-dire le Passé, Vervandi, c’est-à-dire le Présent et Skuld, c’est-à-dire le Futur. Ces filles, maîtresses absolues du temps, fixent sans recours la durée de la vie de tous les hommes. Elles connaissent ainsi le plus redoutable de tous les secrets et dévident sans fin le fil de l’histoire. On les appelle les Nornes et chacun les aime, les respecte et les craint, car rien n’est plus terrible que l’inexorable fuite du temps.
Tout le mystère du monde réside dans ce perpétuel enchaînement. Le Passé commande notre Futur. Et le Présent n’est qu’un point fugitif qui roule entre nos doigts comme un grain de sable imperceptible et insaisissable.
Et le silence des Nornes, avec leurs longs cheveux sombres et leurs yeux transparents, pèse sur les hommes qui ne peuvent interroger celles qui connaissent ainsi l’heure où s’arrêtera le destin de chacun.
Affronter le verdict de Skuld, Vervandi et Urd, reste le plus grand combat de ceux qui vivent dans la seule certitude de mourir. Et quand tous dorment, les Nornes veillent toujours, attentives à mesurer ce qui appartient à chacun.
L’if sacré est à la fois l’arbre de vie et l’axe du monde. Lui aussi doit lutter pour étendre ses branches vers le ciel où s’amassent les nuages. Sans cesse, des poulains sauvages dévorent ses bourgeons et des serpents venimeux attaquent ses racines. Mais Ygdrasil résiste et survit. Il ne peut pas mourir, car les trois Nornes prennent soin de lui.
Chaque jour, elles tirent de l’eau de la fontaine d’Urdar, la répandent sur la terre jusqu’à obtenir une boue épaisse. Et avec ce mélange sacré, qu’elles nomment Auri, Urd, Vervandi et Skuld frottent l’écorce de l’arbre de vie. Ainsi, Yggdrasil restera toujours vert et son feuillage pourra étendre son ombre bienfaisante sur les neufs mondes.
Toujours en fleur, il se dresse au-dessus de la fontaine d’Urdar, où nagent deux cygnes, immaculés et majestueux. Des gouttes de rosée tombent lourdement sur la terre à chaque aurore. Cette rosée n’est pas de l’eau mais du miel. Et s’en nourrissent cent et cent abeilles bourdonnantes. Dans le murmure de l’eau claire et l’odeur du miel, l’if Yggdrasil affirme le triomphe de la belle saison.
*
Sur la branche la plus élevée de l’if Yggdrasil, se tient un aigle, et entre les yeux de cet aigle siège le faucon Vedfolnir. Ainsi deux oiseaux de proie regardent le monde, nuit et jour, prêts à fondre sur qui transgresse l’ordre naturel des choses.
Sans cesse, un écureuil, Ratatosk, court du haut en bas de l’arbre. Tantôt il grimpe dans les branches les plus élevées, tantôt il se glisse sous les racines les plus profondes. D’une belle couleur d’ambre roux, agile et malin, il cherche sans cesse à provoquer un combat entre l’aigle et les serpents.
De leur affrontement naît la lutte indispensable à toute vie. Le monde est guerre. La paix, c’est la mort. Alors, jusqu’à la fin des temps, excités par Ratatosk, vont se déchirer l’aigle et le serpent, le rapace du ciel et le reptile de la terre, celui qui plane et celui qui rampe, l’oiseau de lumière et la bête des ténèbres.
Ainsi s’opposent la force et la ruse, en une lutte éternelle, qui ne connaîtra ni vainqueur ni vaincu car le triomphe et la défaite sont également mensongers et seul compte le combat, indissoluble enlacement de la mort et de la vie, du bien et du mal, de la joie et de la peine.
À l’ombre d’Yggdrasil, l’aigle et le serpent proclament à jamais cette vérité primordiale du Nord : ce qui vit, c’est ce qui lutte.
Bientôt, ils vont à nouveau combattre. Et le sang qui coulera de leurs blessures, sur les plumes et les écailles, sera aussi vital que la rosée de miel que butinent les abeilles.
Dans le vent du Nord, frissonnent les hautes branches de l’if Yggdrasil. Autour de lui tourne le monde.
(1) La coutume veut que l’arbre Yggdrasil soit un frêne. En réalité, il semble qu’il s’agirait plutôt d’un if. Toute la tradition nordique considère en effet l’if comme un arbre sacré et son culte (souvent christianisé) s’est maintenu jusqu’à nos jours.


