3 – ODIN, PÈRE DES HÉROS ET MAÎTRE DES RUNES

Un dieu voyageur qui interroge les êtres et les choses — L’œil de la sagesse et du soleil — Dialogue avec la tête de Mimir — A Sokvabek se rencontrent Saga, l’Histoire, et le dieu borgne — Un dieu aux centaines de noms et aux dizaines de visages — Supplice du feu chez Geirrod, le mauvais hôte — Duel oratoire avec le géant Vafthrudnir — A Gladsheim, dans le grand hall d’honneur du Valhalla — Les Einherjar, héros tombés au combat — La viande du porc Saerhimnir et le breuvage de la chèvre Heidrunn — Les filles d’Odin, cavalières et servantes — Le code d’honneur de la Valkyrie Sigrdifa — L’invention des runes — Odin sacrifié à lui-même — Neuf nuits suspendu à l’if Ygdrasil — Les dix-huit chants d’Odin — Le maître de la Nature et du Secret.

Odin est avant tout un dieu voyageur. Aucun élément de l’immense Nature ne lui est étranger. Il chevauche dans les nuages, il galope dans les chemins et il plonge sous les vagues. Au fond des mers ou au sommet des collines, il cherche toujours la sagesse. Sa vie est une quête perpétuelle. Car la sagesse n’est pas immobile, mais mouvante. L’Esprit ne reste jamais en repos. Il souffle avec le vent, légère brise ou forte rafale. C’est lui qui fait frissonner les arbres ; les idées voltigent parmi les hommes comme feuilles mortes emportées par la tempête. Il faut se hâter de les saisir.

Jamais Odin ne perd une occasion d’interroger les forces de la Nature. Tandis que s’agitent les dieux, les géants, les hommes et les nains, elles restent immuables et se moquent de la course du temps. Le Grand Voyageur sollicite les vagues qui se brisent sur le rivage, les sources qui murmurent dans la forêt, les vents qui gémissent dans le précipice. Sans cesse, il questionne la montagne, la plaine et l’océan. Savoir n’est rien si on ne cherche pas à savoir davantage.

Plus qu’en tout autre haut lieu, c’est au pied de l’if sacré Yggdrasil, l’arbre de vie, qu’Odin s’en va quérir le Grand Secret. Le voici arrêté devant la fontaine de Mimir, qui se trouve sous la racine s’étendant vers Jotunheim, le monde des géants. Celui qui boit son breuvage acquiert la sagesse absolue. Même le plus grand des dieux peut avoir soif de cette onde à l’extraordinaire pouvoir.

Le bord de son grand chapeau sombre rabattu sur le visage, enveloppé dans sa longue houppelande, Odin, déguisé en simple voyageur, demande à boire l’eau de la fontaine de Mimir.

La fontaine sacrée se trouve sous la garde d’une Vala, une prophétesse, qui reconnaît tout de suite Odin-Alfadir, le Père-de-Tout.

– Que voudrais-tu me demander, Odin ? Je sais tout !

– Puis-je boire une gorgée de cette eau ?

– Oui, si tu sais m’en payer le prix.

Que peut coûter la sagesse ? Elle ne se paye ni en or ni en sang. Le Grand Voyageur comprend qu’il n’est pas trop pour l’acquérir que de faire le don d’un de ses yeux. C’est en acceptant de devenir borgne qu’il parviendra à être un véritable voyant. Le regard lucide sur le monde et la vie s’achète à ce prix. Dorénavant, sa prunelle unique n’en aura que plus d’acuité — et aussi plus de tristesse son orbite vide.

Car Odin voit le destin dans toute sa tragédie. Il sait que nul ne peut y échapper, qu’il soit géant ou nain, homme ou dieu. Tout est décidé et pourtant il faut faire face et se battre jusqu’au bout. L’honneur est d’affronter le sort funeste et la lutte finale dont nul ne sort vainqueur.

Désormais, après avoir offert un de ses yeux à la fontaine de Mimir, Odin sera borgne. Mais par cette mutilation volontaire, il aura acquis la connaissance absolue.

L’œil que le dieu Odin laisse en gage dans la fontaine de Mimir n’est autre que le soleil. Chaque soir, il s’enfonce dans l’onde de la source, comme l’astre du jour dans les flots de l’océan. Il y voit alors les secrets de l’abîme.

Et chaque matin, la Vala boit l’hydromel brun de l’aurore, dont la couleur évoque l’ambre sacré des côtes nordiques et dont le pouvoir lui donne le don de prophétie.

Auprès de la fontaine sacrée, sous l’une des trois racines de l’if sacré Yggdrasil, se trouve la tête momifiée du dieu ase de l’intelligence Mimir, qui fut naguère assassiné par les Vanes, lors de la grande guerre entre les deux races divines. Odin vient souvent converser avec cette tête enchantée, dont la bouche profère toujours des conseils judicieux.

Ce qu’enseigne la sagesse de Mimir, c’est que la vie ne vaut que par la mémoire du passé et l’espérance du futur. Tout s’enchaîne, les saisons et les joies, les légendes et les peines. Et les héros d’autrefois, qui ont rejoint Odin en sa demeure du Valhalla, annoncent les héros de demain.

Mimir se souvient. Et se souvenir c’est créer.

Du fond de la fontaine, l’œil d’Odin regarde le monde, renouvelé à chaque aurore par ce soleil surgi de l’eau sacrée, cet œil-soleil qui ne quittera plus le monde jusqu’au crépuscule. Il ne disparaît au cours de la nuit, comme au long de l’hiver, que pour mieux renaître à chaque aube et à chaque printemps.

Ainsi le jour fait suite à la nuit, la lumière à l’obscurité, le feu à la glace. Ainsi se succèdent les jours comme se succèdent les hommes.

*

Il est un séjour privilégié entre tous qui porte le nom de Sokvabek, c’est un ruisseau qui jaillit de la mer. Pour les hommes du Nord, l’océan est la véritable patrie. Les pensées s’élèvent comme des vagues, écrêtées par le vent qui lance au loin l’argent de l’esprit, écume des flots et des rêves. Les paroles vont et viennent comme les marées sur le rivage. Et infinie semble la mémoire comme la profondeur de l’océan.

Dans la demeure divine Sokvabek, a lieu la rencontre d’Odin et de Saga, l’Histoire. Sans cesse, Saga raconte. Sans cesse, Odin écoute. Ils sont assis ensemble, l’un à côté de l’autre, sur l’herbe tendre, jour après jour et nuit après nuit. Ils rafraîchissent leurs esprits à la source de l’Histoire qui s’écoule, sans que rien puisse l’arrêter.

C’est dans la pensée du Grand Voyageur que se restituent les années et les siècles, qu’ils prennent leurs sens, qu’ils s’enchaînent et tournent finalement comme une roue sans fin. Les saisons succèdent aux saisons et les millénaires aux millénaires. Le dieu borgne écoute la déesse. Odin et Saga savent que le passé explique le présent et annonce l’avenir. La sagesse n’est rien sans le souvenir.

Les corbeaux Hugin et Munin se tiennent sur le bord du fleuve de l’Histoire, large et profond. Ses eaux mêlent le sel de la mer et le miel de la vie. Elles remplissent la demeure Sokvabek de leur grondement majestueux. Saga n’est ni bonne ni mauvaise, elle est grande. Car elle retrace le destin des hommes et de leurs gestes, leurs croyances et leurs luttes, leurs victoires et leurs défaites. Et leur joie de labourer à leur tour la trace ouverte par leurs aïeux sous le grand tournant du soleil.

Grâce aux récits de Saga, les hommes ne sont pas seuls au monde. Ils savent ce que leurs pères ont accompli et ils devinent ce que leurs fils accompliront à leur tour. Ils se persuadent qu’ils ne sont qu’un maillon dans la chaîne sans fin des générations et des événements. Leur grandeur, c’est de savoir de qui ils sont nés.

À leur tour, ils vont lever la torche qui éclaire la nuit des temps. À leur tour, ils vont brandir le glaive qui affirme le combat de la vie. À leur tour, ils seront des souvenirs et des exemples.

Saga raconte. Son nom même signifie dire. Et comme elle la dit bien, l’amie d’Odin, cette longue histoire des hommes qui ont jadis soumis le feu et dompté le cheval, qui ont creusé des sillons, pour les semailles et labouré les mers de l’étrave de leurs navires. Comme elle est belle, cette histoire de la Longue Marche des hommes du Nord partis sur tout un continent, à l’image du Grand Voyageur, dont ils suivaient le sillage dans le ciel où couraient des nuages sombres. Lent balancement des navires et aigre crissement des chariots. Hennissements et clameurs. Horizon infini de la mer et ténébreux couvert des forêts. Sanglantes batailles et demeures nouvelles. Flammes qui s’élèvent dans les clairières. Corps qui gisent sur les sentiers. Chants farouches autour des feux où se pressent les conquérants. Bûchers où flambent les défunts. Cris des enfants nés au pied des arbres sacrés. Moissons, combats et sacrifices. Longue aventure des paysans, des guerriers et des chefs. Éternelle histoire que raconte à Odin, en la demeure de Sokvabek, Saga, qui détient les clés de la durée et de l’espace.

*

Odin a l’étrange pouvoir de changer de forme. Tandis que son corps gît, comme s’il était endormi ou défunt, il peut prendre à volonté l’apparence d’un oiseau, d’un poisson ou d’un serpent. Il peut alors partir en des pays lointains, pour parcourir de nouveaux paysages ou interroger d’autres interlocuteurs. Même transformé, il garde sa puissance. Il sait toujours faire tourner le vent dans la direction qui lui plaît. Il est alors capable d’éteindre n’importe quel incendie ou de calmer n’importe quelle tempête.

Parfois, il ressuscite les morts. Souvent, il s’asseoit au-dessous des pendus qu’il force, eux aussi, à répondre à ses perpétuelles questions.

Il sait où se trouvent tous les trésors enfouis dans la terre. Il a le pouvoir de pénétrer dans les cavernes souterraines et dans les tertres funéraires. Nulle cachette ne peut lui échapper.

Odin porte des dizaines et des dizaines de noms, mais ils ne sont qu’à lui seul et malheur à qui les usurperait. Il peut à volonté se déguiser et même se multiplier. Un jour, il réussit, à lui tout seul, à se trouver à trois sur son haut-siège ! Car ce ne sont personne d’autre qu’Odin lui-même ceux qui sont nommés Har, le Très-Haut, Jafnhar, Également-Haut, et Thridi, le Troisième.

Quand il intervient dans les affaires du monde, le dieu borgne ne craint jamais la nécessaire brutalité. Ainsi lorsqu’il se rendit sur terre, sous le nom de Grimnir, le Masqué…

Il était alors un roi qui s’appelait Hraudung et qui avait deux fils, l’un du nom de Agnar et l’autre du nom de Geirrod. L’aîné, Agnar, avait dix ans quand il partit un jour en mer avec Geirrod, son cadet de deux ans. Ils voulaient prendre du petit poisson non loin du rivage, mais un vent mauvais se mit à souffler de terre et les repoussa au grand large.

En pleine nuit, la barque avec les deux enfants s’échoue et les naufragés débarquent sur une île, où ils rencontrent un paysan. Ils vont passer tout l’hiver dans sa demeure.

C’est un vieil homme qui les a recueillis. Il va élever le cadet des fils du roi, Geirrod, tandis que sa femme s’occupe de l’aîné, Agnar.

Au retour du printemps, les tempêtes se calment sur la mer et le vieux paysan procure un bateau aux deux jeunes naufragés. Le vent, cette fois, les pousse vers la terre. Geirrod, le cadet, se tient à la proue du bateau, tandis que son frère Agnar est assis sur un banc.

Dès qu’il sent que leur embarcation va aborder sur le rivage de leur patrie, Geirrod saute dans l’eau rapidement et repousse le bateau vers le large en criant :

– Va-t’en où t’emporte le mauvais esprit !

Le bateau dérive vers le large. Des courants s’en emparent, le mauvais temps arrive et Agnar disparaît dans un banc de brume.

Le meurtrier regagne alors le pays de son père le roi Hraudung. Mais il apprend en même temps et la disparition du souverain et son propre avènement. Voici Geirrod sacré roi.

Plusieurs années se passent. Le vieux paysan qui avait naguère recueilli avec sa femme les deux enfants naufragés sur son île n’était autre qu’Odin lui-même. Et la vieille paysanne était sa femme Frigg. Assis sur leur haut-siège Hlidskjalf, ils regardent ce qui se passe dans tous les mondes et se soucient de savoir ce que sont devenus Agnar et Geirrod.

– Je vois ton fils adoptif Agnar dans une grotte en train d’engendrer un enfant avec une géante, dit Odin. Mais mon fils adoptif Geirrod se trouve dans un palais et il gouverne un royaume.

– Ce n’est pas un bon roi, rétorque Frigg. Il affame ses sujets et met parfois ses invités à mort.

– C’est un mensonge.

– C’est la vérité.

Odin et Frigg se disputent à ce sujet et en viennent à parier sur ce qu’est devenu Geirrod. Craignant qu’Odin ne vienne se rendre compte par lui-même de la scélératesse de son fils adoptif, Frigg expédie sa servante Fulla chez Geirrod.

– Tu lui diras de se tenir sur ses gardes. Il se pourrait qu’il reçoive la visite d’un magicien. Mais il le reconnaîtra sans peine : les chiens les plus féroces n’aboient pas après lui.

Le roi reçoit peu après la visite d’un étranger qui porte un grand chapeau sombre et un long manteau bleu. Il déclare se nommer Grimnir, le Masqué, et apparaît comme un homme assez taciturne. Geirrod, prévenu par Fulla, se méfie et décide de le torturer pour l’amener à dévoiler son identité. Il place le soi-disant Grimnir entre deux feux ardents et l’y tient pendant huit nuits.

Odin souffre atrocement de la chaleur des brasiers. Mais il reçoit une consolation : le fils de Geirrod, âgé d’une dizaine d’années et appelé lui aussi Agnar comme son oncle, lui apporte une corne à boire.

Le Grand Voyageur, dans ses souffrances, évoque à haute voix toute l’aventure des dieux et des héros du Nord. Le roi Geirrod l’écoute, assis auprès des deux feux qui brûlent atrocement son hôte. Le souverain a posé sur ses genoux une épée, à demi-dégaînée. Il voudrait tant savoir comment s’appelle vraiment Grimnir.

Le dieu Odin énumère quelques-uns des noms qu’il se donne et ajoute :

– Je ne me nomme jamais d’un seul et même nom depuis que je voyage parmi les hommes. J’ai encore d’autres noms quand je vais parmi les géants et d’autres noms encore quand je siège parmi les dieux.

Puis soudain, il lance à son mauvais hôte :

– Tu as trop bu, Geirrod, et tu as perdu. Je t’ai dit quantité de choses, mais tu n’en as retenu que bien peu. Que serait-ce d’entendre la voix même de la sagesse, si le souvenir ne permettait d’y rester fidèle ?

Réflexion et mémoire, ce sont les noms des deux corbeaux qui accompagnent le dieu borgne : Hugin et Munin. Nul n’a le droit d’oublier la vérité que détient et propage Odin. Celui qui a reçu la lumière du Nord ne peut la renier. Rien n’est pire qu’abjurer ce que l’on est. Geirrod a failli à la loi imprescriptible. Il n’a pas su reconnaître le Grand Voyageur et répondre à ses questions. Le dieu de la sagesse n’est pas un dieu de pitié. C’est sans colère, mais sans merci qu’il annonce son destin à l’infidèle :

– Ta vie s’est maintenant écoulée.

Et il ajoute aussitôt :

– Odin, à présent, je m’appelle. Et tous les autres personnages que je t’ai cités n’ont jamais fait qu’un seul être avec moi.

Le roi Geirrod, quand il comprend qui il a devant lui, veut retirer le voyageur d’entre les deux feux qui le brûlent. Il se lève rapidement et se précipite vers le dieu. Mais son épée lui échappe des mains. Il trébuche et tombe en avant. Son arme le transperce et Geirrod meurt aussitôt.

Alors Odin disparaît. Et le jeune garçon qui lui a été secourable, en lui apportant à boire, Agnar, succédera à son père et deviendra roi à son tour, Il devait régner très longtemps.

Le dieu de la vie est aussi le dieu de la mort. Geirrod, le mauvais hôte, en ne reconnaissant pas le dieu borgne et en ne comprenant pas ses questions, a rencontré son funeste destin. Nul n’est à l’abri de cette confrontation tragique. Malheur à qui ne saurait pas alors ce qu’il faut savoir quand le Père-de-Tout vous interroge. Pourtant, les paroles d’Odin ne sont pas des pièges. Elles sont des épreuves.

Possédant la sagesse au prix de son œil, le dieu borgne ne cesse de questionner tous ceux qu’il rencontre. Celui qui a naguère enseigné son savoir exige que ses créatures cultivent la mémoire de ce qu’ils ont reçu. Odin ne manque jamais de se livrer à de véritables duels oratoires avec ses hôtes. Il leur pose des questions de plus en plus difficiles.

Celui qui ne sait répondre, le dieu borgne doit le tuer. Ainsi, le géant Vafthrudnir, qui n’a pu résoudre ses énigmes.

Impitoyable aux fourbes et aux lâches, le Grand Voyageur s’affirme comme un dieu de violence, donc de justice. Les guerriers braves et fidèles trouvent en lui le meilleur des pères.

*

Dieu de l’Histoire et de la Sagesse, maître de la réflexion et de la mémoire, gardien du secret et de la puissance, Odin est tout naturellement le dieu de la guerre. On le nomme Herjafadir, le Père-des-Armées. Avec lui, se trouve restitué l’ordre naturel des choses : le combat est ordre, justice et devenir.

Il donne des armes aux plus braves. Il guide les lances et lève les boucliers. Il se bat avec ceux qui osent. Il attaque et il protège. Il peut arrêter l’orage des flèches ou fracasser le nasal des casques.

Pour les hommes braves et fidèles, Odin est aussi appelé Valfadir, le Père des guerriers tués au combat. Autour de lui, vont et viennent des filles splendides, les Valkyries, qui sans cesse parcourent les champs de bataille pour en ramener les héros frappés par le fer.

Celui qui tombe les armes à la main ne meurt pas vraiment. Il ne disparaît pas dans le néant, comme le riche et le lâche. Le guerrier n’a pas le destin du marchand ou du paysan.

Chez le dieu Odin à Gladsheim, le Séjour-de-Joie, dans l’une des plus belles demeures divines, se trouve le spacieux Valhalla. C’est un gigantesque hall qui brille comme l’or. Les murs étincellent du feu des boucliers accrochés tout au long de la salle. La toiture est formée de lances miroitant sous le soleil d’un perpétuel été. Leurs fers lancent des éclairs d’argent.

Là, chaque jour, arrivent ceux que Odin a choisis. Tous sont morts par les armes. Ils arrivent au Valhalla ceux dont le crâne a été fendu en deux par une épée, ceux dont le cœur a été percé par une flèche, ceux dont les lances ont arraché la vie, ceux que leurs ennemis ont égorgés et parfois torturés. Ils sont là, couverts du sang de leurs récentes blessures, tout haletants du combat qui vient de se terminer et où ils ont laissé la vie. Ils sont là, ceux qui sont morts au-delà des mers, ceux qui ont péri dans leurs demeures incendiées, ceux que le flot a déposés sur des rivages étrangers, ceux qui ne reviendront plus des expéditions lointaines, tous ces disparus, dont les corps gisent aux quatre coins du monde et dont les amis ont gravé les noms sur les pierres élevées dans les hauts lieux de leur pays natal.

Ils sont là les guerriers, les braves, les purs. Tous, en arrivant, reconnaissent le Valhalla. Le palais de Gladsheim ressemble bien à ce séjour de la joie, dont ils ont si souvent parlé le soir autour des feux et dont l’image était comme un mirage au-dessus des plaines et des océans où ils affrontaient le danger. C’est bien là ce grand hall d’honneur où leur destin, de toute la force d’une tradition ancestrale, les menait. C’est là où ils vont connaître la vie qui commence après la vie.

Les héros morts au combat découvrent enfin ce qu’ils attendaient, de toute la certitude d’une foi surgie de la nuit des temps.

Voici le loup qui garde la porte ouverte vers le soleil couchant. Et voici l’aigle qui plane au-dessus de lui dans le ciel clair. Les guerriers morts saluent les animaux sacrés et pénètrent dans le grand hall, en un bruissant cortège.

Sonnent les pavés d’or sous le choc des épées et des boucliers qu’ils traînent encore, comme autant de preuves de leur vaillance. Fendus sont les boucliers et brisées les épées. Ils se sont tant battus, ces fils qui retournent chez leur père Odin. Jeunes gens fous de témérité, vieux routiers couverts de cicatrices, hommes des bateaux et des fortins, conquérants des steppes et des océans, gardiens des sanctuaires nordiques et des conquêtes d’au-delà des mers, seigneurs des tempêtes et des mêlées, ivres de leur lignée, fous de leur honneur, maîtres de leur destin. Les voici tous, les guerriers appelés par Odin. C’est la grande marche du courage et de la fidélité, le grand défilé de la gloire. Nul ne peut se glisser dans de tels rangs s’il n’en est digne.

Ces héros, en entrant dans le Valhalla, prennent le nom d’Einherjar. Ils vivent désormais dans un palais qui ressemble à une immense caserne, toute bruissante des rires et des chants des rudes hommes à la cotte de mailles. Dans ce séjour, ils vont recommencer le combat, tomber l’épée à la main et se relever à nouveau pour reprendre une guerre qui ne saurait s’achever. Leur éternité, c’est la bataille. D’immenses feux brûlent au centre des salles d’honneur. Sans cesse, ils les tisonnent avec leurs épées.

On ne compte pas moins de cinq cent quarante portes dans l’immense Valhalla, et à chacune d’elles, veillent plus de huit cents Einherjar. Un jour, ils sortiront à la suite d’Odin et partiront avec lui combattre le loup gigantesque du crépuscule des dieux.

Dans le Valhalla, les héros morts, quand ils ne se battent pas, festoient dans une ambiance joyeuse. Ils mangent et ils boivent, comme il sied à de fortes natures. À pleine gorge et à belles dents.

Tous les matins, alors que les Einherjar ont été réveillés au chant du coq Gullinkambi, Crête-d’Or, on fait cuire pour eux le porc Saehrimnir. Ils se nourrissent de sa chair, de ses tripes, de son lard. Ils le rongent jusqu’à l’os. Les convives n’en laissent rien quand arrive la nuit. Mais au jour nouveau, le porc se retrouve entier, prêt à être rôti à nouveau dans le chaudron Eldhrimnir par le cuisinier Andhrimnir.

Le porc est l’animal sacré du vieux Nord. Domestique ou sauvage, il constitue la nourriture préférée des paysans comme des héros. Il est le sommet de tout festin. Manger du porc, c’est honorer Odin.

Les Einherjar boivent autant qu’ils mangent. Mais après leur mort, jamais plus ils ne se désaltèrent de l’eau fraîche d’un torrent, ni même de la bière mousseuse qui réjouissait leur cœur pendant les longues soirées d’hiver. Non, pour les héros tombés au combat, Odin-Valfadir imagine boisson plus extraordinaire.

Au-dessus du Valhalla, vit la chèvre Heidrunn, Clair-Ruisseau. Elle se nourrit des feuilles de l’arbre Lerad, le Protecteur. Toute la journée, elle broute sa verte pâture. Et de ses mamelles s’échappe sans cesse un délicieux hydromel dont s’abreuvent les Einherjar.

Ainsi, ils n’ont plus jamais soif et la chair du porc Saehrimnir leur paraît encore plus savoureuse, arrosée de cet hydromel, si abondant que jamais ils ne parviennent à vider totalement le bol rempli chaque jour par la chèvre Heidrunn.

Non loin du Valhalla, s’étend la brillante forêt de Glaser. Toutes ses feuilles sont d’or. Sous ses couverts galope le cerf Eikthyrnir, dont les bois sont comme les branches d’un chêne et qui se nourrit lui aussi des feuilles de l’arbre Lerad.

Tandis qu’il se repaît, ses andouillers laissent tomber dans la fontaine proche des gouttes de rosée. Elles sont si lourdes et si abondantes qu’elles fournissent assez d’eau pour les trente-six ruisseaux qui s’échappent de cette source.

Douze coulent vers Asaheim, le séjour des dieux, douze vers Mannaheim, l’univers des hommes et douze vers Niflheim, le monde où ne règne que le brouillard.

Odin-Alfadir envoie sur tous les champs de bataille ses filles choisir les héros tombés au combat pour les conduire au Valhalla des Einherjar.

Les Valkyries ont des cheveux couleur d’or, flottant sur leurs épaules au vent du galop de leurs rapides coursiers. Elles portent un casque, un bouclier et une cuirasse d’argent qui étincellent au soleil. Elles brandissent une lance. Car les héros ne peuvent être choisis que par des guerrières.

Le dieu de la guerre les envoie sur les champs de bataille avec une redoutable mission : les Valkyries doivent choisir ceux qui seront tués et décideront donc du sort de la bataille.

Dans le vieux Nord, où les courages s’égalent et les forces s’équilibrent souvent entre deux armées rivales, ce sont les filles d’Odin qui départagent les combattants et font pencher l’implacable balance. Elles tiennent le destin dans leur main. Aussi n’est-il pas surprenant que Skuld, l’Avenir, la plus jeune des Nornes, fasse partie de leur chevauchée.

Les Valkyries ne sont pas nombreuses. On n’en compte guère plus d’une quinzaine, toutes expertes aux choses de la guerre, capables de juger de la bravoure et de l’habileté des combattants. Quand elles ont moissonné leur champ de héros, elles regagnent le Valhalla avec les élus qui vont devenir Einherjar.

Alors, les Valkyries se transforment en servantes. Elles apportent les cornes à boire, ruisselantes de l’hydromel de la chèvre Heidrunn, et elles découpent le porc Saehrimnir dont le fumet remplit la salle du festin.

Les Valkyries sont vierges. Ce sont des divinités de la guerre et non de l’amour, toujours prêtes à chevaucher vers la terre pour assister ceux qui combattent avec l’épée, dans les plaines et sur les flots.

*

Expertes en bravoure, les Valkyries discernent mieux que personne ce qu’est l’honneur, ce bien suprême des hommes fidèles à Odin. Elles savent à la fois consoler et enseigner.

Ainsi, la Valkyrie Sigrdifa enseigne-t-elle au héros Sigurd un véritable Code d’Honneur, dont les Hommes du Nord vont faire une règle de vie conforme à leur vision du monde :

« Je te conseille, en premier lieu, de nourrir à l’égard de tes amis des sentiments irréprochables. Sois lent à te venger, même si on te cherche querelle on dit que les morts y trouvent leur profit.

En second lieu, je te conseille de ne pas prononcer de serment qui ne soit sincère ; d’affreux tourments frappent le parjure ; misérable est celui qui viole la foi jurée.

En troisième lieu, je te conseille de ne pas provoquer de querelles avec des gens peu intelligents ; car souvent un sot profère des paroles plus méchantes qu’il ne le pense vraiment.

En quatrième lieu, je te conseille ceci : Si quelque sorcière vicieuse se trouve sur ton chemin, il vaut mieux poursuivre ta route que de t’arrêter, si même la nuit devait te surprendre.

En cinquième lieu, je te conseille ceci : Si même tu vois des filles charmantes sur les bancs, ne permets pas à leur beauté de troubler ton sommeil, et ne te laisse pas séduire par leurs baisers.

En sixième lieu, je te conseille : Si des guerriers, qui boivent de la bière, s’abandonnent à l’injure, ne te querelle pas avec ces ivrognes ; le vin ôte la raison à plus d’un.

En septième lieu, je te conseille : Si tu as des démêlés avec des personnages de noble tempérament, mieux vaut accepter ouvertement le combat qu’incendier lâchement leurs opulentes demeures.

En huitième lieu, je te conseille ceci : garde-toi de toute vilenie et abstiens-toi de toute fausseté ; ne séduis pas la jeune fille vierge ni l’épouse d’autrui ; ne les entraîne pas au plaisir défendu.

En neuvième lieu, je te conseille d’ensevelir les morts, où que tu les découvres sur terre, qu’ils aient succombé à la maladie ou péri en mer, ou qu’ils aient été frappés par le fer.

En dixième lieu, je te conseille : ne te fie pas aux serments des proches parents d’un homme que tu as abattu ; souvent un loup se cache sous les traits du frère ou du fils du tué, alors même qu’a été touché par lui le prix du meurtre (1).

En onzième lieu, je te conseille : reste toujours en garde contre les dangers de toute sorte et surveille tes propres amis. Je pense, ô prince, que tes jours sont comptés des conflits terribles déjà s’annoncent… »

*

Voici donc définie la mission d’Odin, le Grand Voyageur borgne qui sans cesse parcourt les neuf mondes ou contemple l’univers assis sur son haut-siège Hlidskjalf. Chacun sait ce qu’il peut attendre d’Alfadir, le Père-de-Tout :

Il donne la victoire à certains,

Aussi, à d’autres, la richesse,

L’éloquence à beaucoup,

Et la sagesse aux hommes.

Bon vent il donne aux Vikings

Inspiration lyrique aux scaldes, (1)

Et il donne le courage

À beaucoup de guerriers.

Dieu de la guerre, Odin reste aussi — et surtout — un dieu de la magie.

Il va inventer l’écriture, imaginant les caractères sacrés qui permettent de fixer la pensée, de la réaliser, de la transmettre.

Mais tous ne doivent pas comprendre les signes inventés par le dieu borgne et que ses fidèles vont graver, en traits anguleux, sur l’os, la pierre ou le bois. Aussi ces lettres portent-elles le nom de « rune », c’est-à-dire de Secret.

L’écriture doit rester mystère. Les étrangers, les infidèles et les impies n’ont pas le droit de connaître le message du dieu aux corbeaux. Ils ignorent au prix de quelle souffrance le père des dieux a créé ces caractères, qui vont désormais permettre aux croyants de se reconnaître et de s’accorder.

Pour inventer les runes, Odin a résolu de se sacrifier. Il s’est suspendu dans l’arbre sacré, l’if Yggdrasil, dont les racines plongent dans les trois mondes de Niflheim, de Jotunheim et de Asaheim.

L’arbre se dresse sur un rocher, exposé à tous les vents. Et sur l’arbre, comme crucifié non pas pour le salut de tous les hommes, mais pour la garde de ses seuls fidèles — souffre le dieu Odin. Il s’est percé le flanc de sa propre lance. S’offrant en sacrifice au Père-de-Tout.

Je me suis offert à Odin,

Moi-même à moi-même.

Il n’y a pas d’autre dieu que lui, pour recevoir et comprendre ce sacrifice. Et de même chaque homme n’a, pour le connaître et le justifier, pas d’autre homme que lui-même. Le dieu est seul comme l’homme est seul. Mais sa grandeur vient de sa solitude. Que serait le sacrifice s’il était offert à un autre dieu ? Que serait la fidélité si elle était donnée à un autre homme ? Chacun ne doit répondre que devant lui-même.

Et le coup de lance d’Odin est d’autant plus cruel et plus juste que c’est à Odin qu’il est offert.

Neuf nuits entières, le dieu borgne, qui a déjà offert un œil à la fontaine de Mimir — va rester suspendu à l’if Ygdrasil. Neuf nuits de tourment. Car rien n’est donné sans la sueur et sans le sang, sans le courage et sans la fatigue, sans la volonté et sans le mépris. Neuf nuits sur cet arbre solitaire. Neuf nuits, comme il faut neuf mois pour faire un homme.

Odin est seul. Nul ne lui donne un morceau de pain. Nul ne lui apporte une corne à boire. La faim et la soif le torturent. Et sa blessure lui ronge le flanc, comme un animal sauvage dévorant sa chair avec ses crocs. Mais il veut dépasser cette douleur. De toute sa force, il s’applique à créer les runes. Il les découvre et il les retient dans une indicible souffrance.

Dans les hautes branches de l’if Yggdrasil, le vent souffle en tempête et les racines gémissent sous la morsure des serpents. Odin, pendu sur le tronc qu’il a teint de son sang, tremble, du tremblement même de l’arbre sacré. Ses corbeaux, Hugin et Munin croassent au-dessus de sa tête et ses loups, Freki et Geri hurlent à ses pieds. Toute la nature gronde dans le grand bruissement des feuilles et l’immense gémissement du vent. Le monde entier souffre avec le dieu blessé. L’énigme s’affirme douleur. Le mystère s’exalte dans le tragique.

Au bout de neuf nuits, les ténèbres vont-elles se dissiper ? Tout l’esprit d’Odin se concentre sur les runes. De leur secret jaillira sa lumière.

*

Odin possède le don de la poésie. Ce qu’il va enseigner aux hommes, il le fera sur un ton lyrique, désormais inséparable de son cri douloureux. Suspendu à l’arbre de vie Yggdrasil, il fouille jusqu’au fond de son être pour révéler comment l’esprit lui est venu, à lui, le Grand Voyageur :

J’ai commencé à connaître beaucoup de choses.

Mot par mot,

J’ai cherché les mots.

Fait par fait.

J’ai cherché les faits.

Désormais, en découvrant les runes, Odin devient « le prince du pouvoir gravé ». Il va demander aux hommes d’entrer un jour dans ce mystère qu’il vient de créer. À chacun d’eux s’adresse le père des dieux et à chacun il lance les questions qui doivent désormais brûler tous ceux qui veulent connaître les mystères de la terre et de la vie :

Sais-tu comment il faut les graver ?

Sais-tu comment il faut les expliquer ?

Sais-tu comment il faut les dépeindre ?

Sais-tu comment il faut les prouver ?

Sais-tu comment il faut prier ?

Sais-tu comment il faut offrir ?

Sais-tu comment il faut envoyer ?

Sais-tu comment il faut consumer ?

Ces runes, secrètes et magiques, il faut les utiliser dans toutes les circonstances de la vie. Ainsi la Valkyrie Sigrdrifa enseigne à Sigurd toutes les runes qu’il doit graver :

« Il faut graver les runes de joie sur la corne à boire, pour goûter la bonne bière. Il faut graver les runes de victoire sur la garde et le pommeau de l’épée, pour obtenir la victoire. Il faut graver les runes du désir, pour conquérir la fille aimée. Il faut graver les runes de délivrance, pour soulager la femme en couches. Il faut graver les runes du feu sur l’étrave du navire, sur la lame du gouvernail, et sur les avirons, pour sauver le coursier de la mer du péril des brisants et des vagues. Il faut graver les runes de la médecine, pour reconnaître les maladies et soigner les blessures. Il faut graver les runes de l’éloquence, pour gagner tous ses procès au Thing (1). Enfin, il faut graver les runes de l’esprit pour comprendre ce qu’a conçu, gravé et traduit Odin lui-même ».

La tête de Mimir, que le Père-de-Tout vient consulter auprès de la fontaine sacrée, chaque fois qu’il veut résoudre une question difficile, enseigne au dieu du Secret où il doit désormais graver les plus magiques des runes inventées sur l’if Yggdrasil :

« Sur Svalinn, le bouclier placé devant le soleil. Sur l’oreille d’Arvak et le sabot d’Alsvinn qui tirent le chariot de Sol. Sur la roue de feu qui tourne dans le ciel. Sur les dents de ton coursier et sur les patins de ton trneau. Sur la patte de l’ours, sur la langue du poète, sur la griffe du loup, sur le bec de laigle et sur laile du faucon. Sur le pont de larcen-ciel. Sur le verre et sur l’or. Sur la cuve à vin et sur la corne à bre. Sur les lits de lamour et les armes de la guerre. Sur l’ongle du destin et entre les yeux de la chouette ».

L’oiseau de sagesse, qui voit dans la nuit, se trouve ainsi marqué du signe des runes qui apporte la lumière.

Toutes les runes qu’Odin a gravées sur des bâtons magiques, il va les gratter avec une lame acérée pour obtenir de fins copeaux de bois. Ces copeaux seront mélangés à l’hydromel couleur d’ambre et répandus parmi ses fidèles. Ainsi, les runes, invisibles, seront enfin chargées de tout leur pouvoir magique. Odin peut alors les envoyer dans tous les mondes sur lesquels s’étend sa puissance.

On les trouvera chez les dieux ases et les dieux vanes, chez les elfes et chez les hommes. Et ils les graveront à leur tour sur le bouleau ou sur l’érable. Et dans la pierre des hauts lieux, où elles seront teintes du sang des sacrifices.

Ces runes d’Odin, les sages vont pouvoir plus tard les retrouver et les déchiffrer, les utiliser et les transmettre.

La science des runes deviendra la science même de la vie, imprescriptible héritage qui doit se perpétuer, sans que puissent s’en emparer ceux qui n’ont pas droit de boire l’hydromel sacré.

Les runes restent les signes de la puissance et de la présence d’Odin. Elles s’affirment comme le témoignage précis, déchiffrable, sacré, du sacrifice du Grand Voyageur.

Dès avant l’origine de l’homme, les runes ont été gravées à jamais.

Odin connaît des chants que personne ne connaît. Ni la femme du roi, ni le fils de l’homme. Ces chants de magie et de puissance, il va les énumérer, tandis que du haut de l’if Yggdrasil, il contemple les hommes, les animaux et les choses :

« Le premier chant aide à triompher des luttes et des soucis.

Le second sait ce que demandent les fils des hommes.

Le troisième brise le tranchant des armes de l’ennemi.

Le quatrième permet de marcher malgré toutes les entraves.

Le cinquième donne le pouvoir d’arrêter les flèches.

Le sixième retourne les malédictions contre leur auteur.

Le septième permet d’arrêter l’incendie d’une demeure.

Le huitième apaise la haine entre les fils des hommes.

Le neuvième calme le vent sur l’eau et endort la mer.

Le dixième modifie la forme et l’esprit des femmes de trolls.

Le onzième conduit les guerriers sains et saufs au combat.

Le douzième rend la vie et la force aux cadavres pendus.

Le treizième rend invulnérable par l’aspersion d’eau sacrée.

Le quatorzième permet d’énumérer les caractères des dieux.

Le quinzième chante la force des dieux et la fortune des nains.

Le seizième permet de séduire la vierge aux bras blancs.

Le dix-septième enchaîne la fidélité de la femme aimée.

Le dix-huitième chante enfin ce qu’Odin n’enseigne jamais. »

Le dieu, qui vient d’inventer les runes et saluer leur pouvoir par les chants les plus secrets, s’exclame :

Maintenant sont chantés

Les chants du Très-Haut

Ils sont utiles aux fils des hommes,

Mais inutiles aux fils des géants.

Et Odin conclut sa longue incantation par des formules qui vont longtemps résonner parmi tous ses fidèles, exaltant les dix-huit chants sacrés du Grand Voyageur :

Salut à celui qui les a chantés !

Salut à celui qui les connaît !

Puisse celui qui les a appris en profiter !

Salut à ceux qui les ont écoutés !

Les chants d’Odin se sont terminés par un mystère. Il existe des choses que ne pourra jamais éclaircir l’esprit des humains. Et c’est pourquoi le dernier chant ne sera jamais enseigné ni à la vierge, ni à la femme, ni à l’homme. Le ciel et la terre restent à jamais riches d’énigmes. La Nature ne se dévoile pas à tous. Ils sont peu nombreux ceux qui peuvent comprendre toutes les paroles d’Odin et déchiffrer toutes les runes sacrées.

*

Maître du Savoir, Odin-Alfadir, le Père-de-Tout, devient aussi le maître de la Nature, de ses forces, de ses mystères, de ses lois. Il est l’esprit qui gouverne. Il est, à jamais, le Grand Souverain. Il commande le vent, le feu, la terre et la mer. Il inspire la haine de l’ennemi et l’amour de l’épouse. Il donne l’esprit à ceux qui possèdent la force, et l’énergie à ceux qui ont l’intelligence. Il accorde à ses fidèles la Grande Santé.

Odin est l’esprit du monde qui pénètre tout, le créateur du ciel et de la terre. Il est le père des dieux et des hommes. Il est le maître. Et les runes chantent sa puissance.

(1) Allusion à la coutume du wehrgeld, l’amende qu’il faut payer pour un meurtre. Le tarif en est très différent selon la condition sociale de la victime. Il est à remarquer aussi que les anciens Nordiques distinguaient vigr, qui est le crime «normal», et mord, qui est le crime «ignoble». Tuer un ennemi n’est pas blâmable. Ce qui est grave, c’est de se battre sans noblesse, avec mensonge, lâcheté ou traîtrise.

(1) Scaldes poètes de l’ancien monde nordique dont la consécration exigeait une extraordinaire virtuosité formelle.

(1) Assemblée d’hommes libres qui rendaient la justice dans l’ancien monde nordique et qui constituaient même en Islande, l’assemblée détenant le pouvoir suprême ou Althing. Également, Conseil des dieux.


Voir PARTIE 2 : LES AVENTURES DES
DIEUX

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